فضيحة في صناعة الألعاب: نظام Nemesis حُكم عليه بالسجن حتى 2036 – من المستفيد؟
**احتكار Warner Bros. يحرم اللاعبين من تجربة لن تتكرر!**
تُعد *Middle-Earth: Shadow of Mordor* واحدة من أكثر الألعاب تميزًا في العصر الحديث، والفضل في ذلك يعود إلى نظام *Nemesis* الفريد، الذي خلق مواجهات لا تُنسى مع جحافل الأورك. لكن ما قد لا يعرفه الكثيرون هو أن هذا النظام لم يكن مجرد فكرة إبداعية، بل حلًا ذكيًا لمشكلة اقتصادية واجهتها الصناعة.
**المشكلة الحقيقية: مبيعات الألعاب المستعملة**
في فيديو حديث، كشفت *لورا فراير*، نائبة رئيس *WB Games* السابقة، عن السبب الحقيقي وراء تطوير نظام *Nemesis*. في ذلك الوقت، كانت مبيعات الألعاب المستعملة تشكّل تهديدًا كبيرًا للمطورين، حيث يقوم اللاعبون بشراء الألعاب ثم إعادة بيعها لمتاجر مثل *GameStop*، مما يسمح لهذه المتاجر بجني الأرباح دون أن تحصل الشركات الناشرة على أي عائدات من عمليات إعادة البيع.
وفقًا لفراير، فإن إحدى الدراسات التحليلية أظهرت أن انخفاض مبيعات لعبة *Batman: Arkham Asylum* كان بسبب تداول النسخ المستعملة، حيث لعب الكثيرون اللعبة ثم باعوها فور الانتهاء منها. هذه المشكلة أدت إلى خسائر مالية ضخمة للمطورين، مما دفع الشركات الكبرى مثل *Electronic Arts* و*Ubisoft* للبحث عن حلول، مثل بيع التذاكر الموسمية (Season Pass) لتشجيع اللاعبين على الاحتفاظ بالألعاب.
**ولادة نظام Nemesis: حل إبداعي لمشكلة اقتصادية**
كان التحدي أمام فريق تطوير *Shadow of Mordor* هو: *كيف يمكن صنع لعبة فردية تجبر اللاعبين على الاحتفاظ بها في مكتباتهم إلى الأبد؟* لم يكن استوديو *Monolith* قادرًا على تقديم عالم مفتوح بالكامل مثل *GTA*، كما لم يكن لديهم اهتمام بإضافة نمط اللعب الجماعي، لذا كان عليهم إيجاد بديل.
من هنا وُلد *Nemesis System*، الذي منح الأورك في اللعبة شخصيات فريدة، وسمح لهم بتذكر مواجهاتهم السابقة مع اللاعب، مما خلق تجارب لا تتكرر. هذه الميكانيكية جعلت اللعبة أكثر ديناميكية، حيث أصبح لكل لاعب تجربته الخاصة مع أعدائه، مما جعل التخلي عن اللعبة بعد إنهائها أمرًا صعبًا.
**نجاح باهر… ولكن مصير مجهول!**
نظام *Nemesis* أصبح الميزة الأبرز في *Shadow of Mordor* وتكملتها *Shadow of War*، حيث أثنى عليه اللاعبون والنقاد باعتباره واحدًا من أكثر الابتكارات إبداعًا في صناعة الألعاب. ومع ذلك، فإن إغلاق استوديو *Monolith Productions* وإلغاء مشروع لعبة *Wonder Woman* يعني أن النظام قد يظل حبيس الأدراج لفترة طويلة.
الأسوأ من ذلك، أن *Warner Bros.* تمتلك براءة اختراع لنظام *Nemesis* حتى عام 2036، مما يمنع الاستوديوهات الأخرى من استخدامه بحرية. وبالتالي، قد يبقى هذا الابتكار العظيم محاصرًا، بدلاً من أن يصبح معيارًا للألعاب المستقبلية.
**مستقبل غامض، ولكن الأمل موجود**
في النهاية، قصة *Nemesis System* تُظهر كيف يمكن للأزمات الاقتصادية أن تدفع الشركات لابتكار أفكار غير مسبوقة. ورغم أن هذا النظام قد يكون عالقًا في الظل حاليًا، فإن اللاعبين لا يزالون يأملون أن يجد طريقه للعودة يومًا ما.
هل تعتقد أن *Warner Bros.* ستعيد استخدام *Nemesis System*؟ أم أنه سيظل مجرد ذكرى منسية في تاريخ الألعاب؟